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使命召唤19直升机是那一关

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使命召唤19直升机是那一关

使命召唤19战役逐关评析,本文仅针对战役。

插个话先。真实难度已通,这一作和16相比应该是削减了玩家的血量,再加上无处不在的重甲兵,使得难度比起16和近些年的作品都有所回调。不过真实通关以后再回头看,其实会发现整体上也没有想象中那么难,究其原因还是潜行和机制类的关卡与场景过多,使得难度的影响小了很多。本作除了极少部分关卡,比如黑暗水域的集装箱大战以外,难度基本上都体现在了重甲兵身上,这些全身裹得严严实实而且还健步如飞的敌人在很多时候会让玩家丧失先手优势,普通武器打上去完全打不出硬直,再加上敌人数量,AI上以及弹药限制的设计,使得玩家会花费大量的精力来处理这些敌人。不过本作没有沿用老COD的无限刷敌的机制,同时也没有限时关卡,所以背板背熟了也并不是打不下去。像是倒数第二关的坦克战在第一次玩的时候因为没有头绪很容易死的意识模糊,但是熟悉了流程和场景以后打起来其实还是比较轻松的,比如能发现每炸一次就会有存档点,场景中除了C4还有RPG,以及炸两次以后会有重甲兵进场等等。

第一关:空袭

没什么好说的,就是纯粹的剧情和画面演示关卡,只是做了一小段控制导演的流程让玩家能有点参与度。

第二关:生死不论

肥皂首次登场的关卡,由阵地防守+平地狙击+小屋CQB和仓库战组成,结合依旧出彩的夜视仪呈现效果,使得本关成为本作少数风格接近前作也就是COD16的关卡。战火纷飞的夜晚直升机火力轰炸房屋的演出和4代陷入泥沼的段落很相似,区别是炸完以后还需要玩家进入屋子再完成一次收尾。前面的防守和后面的推进与CQB流程做得都算中规中矩,这点和16关卡的体验很接近。关卡整体上其实也没什么可说的,这个实质上的第一关让本作开局看起来很像是16的延续。

第三关:干点湿活

本作采用肥皂和盖兹双线双主角叙事,这关是盖兹初次登场的关卡,也是展示本作新的(老的)潜水机制的关卡。关卡由清理码头外场和小艇内场两段组成,外场部分以潜行玩法为主,开场只有刀没有其它武器,需要通过击杀敌人才能获取武器。处于水下的时候可以用手枪射击,不过伤害有衰减,长枪可以换弹无法射击。

潜水的时候无法第一时间让敌人失去视野,但只要潜下去敌人就会停止射击,敌人除了扔雷以外没法对玩家造成伤害,近似于是一个无敌状态,不过潜水时间并不长需要频繁的露头换气,也算是一种平衡。潜水靠近岸边的敌人可以触发处决动作,不过判定和游戏中默认的处决动作一样都做得很糟糕,必须要屏幕出现提示才能处决,类似于QTE操作,而不是像17那样做成了战役的一个基本功能。因此这个潜水机制看上去就像是从多人里直接趴下来的一样,并未对战役进行很好的适配,潜水直接“无敌”的设计也让本关失去了应有的紧张感。不过本关所有敌人都会被TAB(PC版默认的任务目标键位)键直接标出来,并不需要玩家背板,这点设计倒是很友好。后面的小艇战斗和室内CQB玩法一致,没什么好说的。

这关还暴露了一个问题,也是本作关卡先行理念的一个通病,就是没能处理好关卡和剧情逻辑上的衔接,出任务连枪都不带实在是太蠢了。

第四关:间谍游戏

顾名思义,关卡流程就是在大白天闹市区对目标进行跟踪和抓捕。这关对应的是16的皮卡迪利,是对现实场景的还原和技术展示,区别是16的皮卡迪利是战斗关卡,本关则是更像是纯粹的剧情演示和机制类关卡,关卡非常短流程也被严格控制,玩法上没什么好说。

第五关:边境追踪

本作新增的主要角色亚历汉德罗初登场关卡,发生地设置在美墨边境。本关是历代少数能和平民互动的关卡,也是突出深度体验的战役设计理念的关卡之一,通过举枪瞄准来“缓和矛盾”的设计可谓充满了戏剧效果。不过关卡本身的玩法还是以巷战和室内CQB为主,除了和平民的互动以外没什么突出的设计,整体而言还是前面提到过的“体验式”关卡,剧情和场景氛围做得很棒,玩法表现中规中矩。

第六关:毒枭之友

本关由巷战+小屋CQB与防守+山区逃亡+水下逃亡组成,其中山区逃亡交替掩护撤退的场景借鉴了孤独的幸存者,做得要比其余段落更加细腻。前面的战斗做得中规中矩,进入山区以后开始变得有意思起来。由于从高往低逃亡的设计,使得玩家很多时候都处于低势,战斗会比较艰难,配合这关开场的场景,让人会有种梦回6代贫民窟的感觉。不过这关敌人数量并不多,玩家也不需要在战斗中频繁的跑动,所以难度远不如6代平民窟那么高,山区逃亡结合流程中加入的大量动作元素,使得这部分的能拥有很强的游戏体验。最后部分的水下战斗做得就不如之前那么出彩了,主要原因还是潜水机制本身做得就有问题,而且下水以后也不允许玩家爬上石头进行作战,流程和玩法都被限得太死,打起来会有些憋屈。当然瑕不掩瑜,整体来看这关得表现还是可以的,COD在有相关的影视作品作为参考的关卡一般都能做得比较出彩。

第七关:空中压制(炮艇第一关)

这关就是彻底对4代死神天降关卡的临摹,采用了完全相同的操控方式和玩法,甚至地图都和4代有所相似。本关和4代相比在会存在一定的限制,场景中存在大量的平民和不可攻击的建筑,玩家无法像4代那样肆无忌惮的进行轰炸,再加上音效和破坏效果等工业层面的进步,使得本关会比4代更为真实。但是由于核心玩法没有变化,使得本关玩起来和4代也没什么区别,说好听点这叫做致敬,说难听点就是缺乏新意的表现。

第八关:背水一战(炮艇第二关)

本关和前一关一样都是炮艇关,同时也是本作第一次展现出严重的关卡设计缺陷的一关。前一关是配合主角团进行空中侦察和掩护,这关则是比较纯粹的防守关卡,同时炮艇也会遭受敌人的攻击,战斗环境要比前一关更为艰难。但和4代一样,这类特殊关卡都是图个新鲜,在不调整核心玩法的情况下重复出现只会让人产生更强的疲劳感,本作连续两个相同的炮艇关无疑把这个缺陷无限放大。从关卡设计上来讲,上一关采用了炮艇视角的话,那么这一关肯定是要以地面视角为主的,这样能多角度展示这个空中死神的威慑力。两关都选取相同的视角不仅玩起来太过重复,而且还会给人一种偷懒赶工的感觉。对比之下,8代的巴黎关采用了地面和空中双视角切换的设计,会随着流程推进不断在两个视角间进行切换,这种对炮艇关卡的改进无疑要比19高明很多。

第九关:火力侦察(双狙人)

继之前的炮艇以后,本作又贡献了“经典复刻”的一关,也就是对4代双狙人关卡的致敬。不过本关除了开头的草地潜行以外,整关的设计和4代还是有很大的差距的,“致敬”现象远不如之前的炮艇关那么强。4代的双狙人还是属于体验式的关卡,而本关则更突出具体玩法的表现。

本关由开场的草地潜行+两段内外场的清场组成。开场段落是对4代双狙人的致敬,不过部分巡逻敌人会朝着玩家所在位置移动,路线并不是固定的,潜行的时候需要随机应变。另外本关的场景做得非常大,路线和游玩方式都更自由,这些地方和4代都有所不同。后面的两段清场流程都是外场打狙+渗透遭遇敌人巡逻队+内场清点组成,区别是第二段流程会有更多的重甲兵,战斗难度比之前有所提高。清理外场的时候如果被敌人发现,敌人还会搬出迫击炮来进行还击,这点设计很有意思

打狙的部分延续了16的设计,虽然没有风向的设定,但依旧需要根据距离调整弹着点,不同的是这次狙击枪上集成了热成像,激光指示器和测距仪等功能,同时钱队在边上也会随时进行提醒,战斗提示更多而不是凭感觉打狙。内场的清点方式很像彩虹六号,战斗前可以用探头摄影机查看敌人位置,清点的时候也给了多种方式选择,通过催泪弹将敌人赶出据点的时候外面的钱队也会进行支援。不过本关清点的流程中会暴露出AI作弊的问题,战斗开始以后AI就会全体瞄向玩家所处的位置,等于是开了透视,再加上重甲兵卡视角蹲坑的问题,这使得老兵难度下这关打起来会很折磨人。

当然本关最大的问题,也是本作后面关卡的通病之一就是流程做得过长,同时没有足够多的脚本进行配合,再加上第二段的清场流程和第一段相比也有所重复,使得越往后会越显枯燥。制作组在此设计了大量的可选对话对流程中的空白进行填充,试图减轻这种枯燥感,算是通过剧本来弥补关卡不足。

第十关:暴力手段(追车关)

本关由直升机打枪支援+追车+停车后的阵地推进三部分组成,流程节奏是本作做得最为糟糕的关卡。开场的倒挂射击的演出和动作元素展现都非常惊艳,后面长段的追车戏份则是节奏失控的表现。

本关的追逐段落和11相比走了两个相反的极端,11里的追车戏是采用纯粹的QTE+播片动画来实现的,流程非常短方式也完全固定,本作则把开车抢车与射击的自由全交给了玩家。不过这种处理方式下完全没有将高速追逐应有的速度感给做出来,反而凸显出了流程过长的毛病,而过长的流程下又没有足够合适的脚本演出和配乐作为点缀,玩起来显得非常的无聊。另一点不足是追车段落的细节也处理得非常糟糕,跳车的判定和吸附动画都做得不够明确,抢车的时候甚至人还没进去就能控制车辆,就像在表演原力控车一样,做工显得很粗糙。本关的载具驾驶和之前的潜水机制一样都像是从多人模式里直接拿过来得一样,并未和关卡本身进行很好的适配。结尾部分的步战相比之下倒是中规中矩,虽然高难度下的重甲兵依旧恶心人,但是体验并没有追车部分那么的枯燥。

这一关把前作的女主角法拉给拉了回来,剧情上算是一大亮点,虽然剧作的痕迹感很重但至少比本关糟糕的节奏把控要好多了。

第十一关:热闹派对

本关是剧情演示+潜入关卡,由剧情对话和潜入组成,整体而言也是16的暗夜俘虏(审问)+机密结盟(箱庭潜入)的结合。前半段的审问部分做的比16要差很多,16的审问融入了很强的演出效果和操作元素,不管是剧情还是操作上都很有紧张感,相比之下本关的审问流程要干瘪很多,几乎就是一个纯粹的剧情对话演示。后半段和16的机密结盟一样都是箱庭结构的潜入玩法,设计了多个路线和完成方式来进行任务,不同的是16的关卡被切分成了内外场多个区域,本关则是集中在一个多层的别墅里。

另外最后房间的战斗有明显的赶工痕迹,在脚本触发完毕之前小兵都无法被击杀,玩家可以明显的看到敌人在中枪之后还得做完动作才会倒地,再加上进门后强行登场抢镜的一个重甲兵,让这里的战斗会显得非常的生硬。

第十二关:黑暗水域

这是本作公开时的战役演示关卡,充满了对旧作的致敬,也有极其明显的肌肉展示成分,算是本作整体表现最好的关卡。本关由钻井平台和货轮两部分组成,同时也能看成是6代钻井平台和4代货轮关的结合。前半段的钻井平台是非常老派的脚本化流程,后半段的货轮场景由于加入了船体浮动和无规律移动的集装箱设计,让战斗充满了变数和乐趣,也算是本作一个设计的很有意思的战斗场景。不过老兵难度下的货轮战会让流程的趣味性全然消失,变得非常折磨人,这点和6代的贫民窟很像,这关也是本作少数不依赖重甲兵提升难度的关卡。

另外还有一点就是从本关的货轮战开始,友军AI会变得非常糟糕,不仅战斗力大打折扣甚至很多时候都会原地愣住,算是后面关卡一个非常严重的通病,同时也进一步凸显了本作赶工的问题。

第十三关:独自求生

这一关很可能时本作新增的DMZ塔科夫模式的预演,也就是捡垃圾搓装备的玩法,单独来看本关算是COD历史上的一个非常独特的设计,通过搜集场景中的各种道具来和敌人斗智斗勇。

关卡流程由寻找物资与武器(基本教学)+寻找治疗针+潜行与被发现后的强制战斗组成,流程设计上能看得出是存在递进关系的,玩家和主角也会随着对系统的熟悉而逐渐变强。本关前半段的节奏会非常慢,一是由于处于负伤状态导致移动速度大减,二是由于缺乏武器无法和敌人硬碰硬,得花费更多的时间去躲猫猫,后面恢复状态并成功武装自己以后节奏会提上来。场景中的大部分资源位置都是固定的,但是一些关键道具比如飞刀和治疗针会在多个点随机出现,也让本关会存在一定的变数。

本关前面的流程还算比较正常,后面强制战斗出现的大量重甲兵无疑又是非常破坏气氛和节奏的设计,这种突然拉高战斗强度与难度的做法会让流程之间显得非常割裂,死亡后不断出现的战斗提示也有种很强的教玩家玩游戏的意思。综合来看因为过慢的节奏和突然出现的捡垃圾玩法都使得本关玩起来会显得很莫名其妙,这也是关卡先行理念下的又一个弊端。不过好在制作组在这关加入了之前双狙人关卡相同的设计,也就是通过大量的角色角色来填补场景间的空白,让玩家在跑图的时候不会太过枯燥,本关肥皂和幽灵的互动也是本作最有意思的情节之一,给本关添色不少。

第十四关:逃出生天

本关由潜入+监狱内外多段战斗组成,潜入部分把16的看门狗玩法再次弄了回来,区别是这次指挥的是有战斗能力的幽灵,任务也从逃跑变成了安放炸弹,元素要比16更多,算是16看门狗玩法的升级版。进入监狱以后流程就从潜入变成正面作战,这之后一直到最后的高地防守做得都算不过不失。监狱内大厅的战斗颇有些6代勇闯夺命岛的意思,这一关也再次出现了6代加入的防爆盾供玩家使用,不过和6代战役不同的是本作的防爆盾同多人一样都不会被打烂,再加上对付重甲兵只要顶三下就能击杀,作用要比6代的盾大很多。

第十五关:牛奶快递

和第一关一样都是纯粹的剧情演示关卡,只是流程和操作内容都更多一点。有意思的一点是,这关我第一次打普通难度的时候以为只要社保就行了,第二次打真实难度发现还能返回车内,因为一直露头的话很容易被秒。

第十六关:幽灵小队

本关由肥皂和盖兹双线并行,也是本作唯一一关存在真正意义上的视角转换的关卡,肥皂视角会联合直升机上的普莱斯进行正面强攻,盖兹则是后方的潜入作战,双方视角会随着流程的推进进行转换,最后则以肥皂视角下的一场坦克BOSS战做收尾。

盖兹的部分做得都比较中庸,外场的流程可以选择潜行也可以选择一路杀过去,内场的第二场战斗则会进入强制战斗。相比之下还是肥皂的流程更为突出,开场就有装甲板可以装备,这之后一直到BOSS战之前都能主动呼叫直升机进行火力支援,玩法有些像4代的斩首行动关卡。普通难度下由于有重火力支援和装甲板的存在,整个流程里除了室内的重甲兵之外都无法给玩家造成足够的威胁,不过老兵难度下就没法强推了,依旧需要慢慢推进。单独来讲,战役里装甲板设计的非常可笑,不仅无法连续使用,一次补给也只会补满当前已损失的数值而不是直接补满一格,真实难度下甚至还会把装甲板的UI都给屏蔽掉,让这东西变得更加的多余。

本关最后的坦克BOSS战存在非常严重的设计失误,就是队友进场以后就会原地愣住完全起不到作用,安排一个队友进场的话至少也应该起到分散BOSS注意力的作用,要么就干脆别让他进来,游戏目前展示的这种设计属实让人摸不着头脑。单独来看,本关的BOSS战本质上也是一种躲猫猫的玩法,需要玩家背板熟悉场景和流程,不然容易死得意识模糊。不过背板背熟了以后会发现本场战斗做得还是比较适度的,因为每炸一次BOSS都会给一个存档点,场景中除了C4以外也有RPG可以拿,在炸了两次以后场景中虽然会出现重甲兵,但此时并不需要玩家清场,只需炸掉BOSS也能触发动画并过关。

不过得单独提的一点是,本关过场在毫无铺垫的情况下把10代的幽灵小队给直接缝了进来,这种剧作方式显得刻意又愚蠢,算是19在剧作上最让人感到可笑的地方之一。

第十七关:一发千钧(结局关)

本关由高楼索降+小房间CQB+大厅混战+BOSS战组成。开场致敬了10代的联邦日,都采用了高楼索降清场+潜入的入场方式,甚至服务器房间的场景都进行一定的还原。不过本关的动作元素和演出效果远不如10代那么出彩,10代的联邦日看起来还很有COD的味道的话,本关大部分时候则会更像彩虹六号。作为结局关卡,本关虽然还是以CQB为主,但是敌人数量和战斗强度都会更多更高,前面服务器房间那屁大点的地方都塞满了包括重甲兵和盾牌兵在内的各种敌人,后面的大厅战也会在上下两层同时刷出大量的敌人,打起来比较过瘾也比较恶心,因为敌人的密度确实是太高了。

结局的BOSS战又犯了本作关卡先行的毛病,肥皂跳个电梯全身装备全部消失,强行又变成了躲猫猫+捡垃圾搓装备的玩法,流程玩法和前面完全脱节,这种极其敷衍的设计让本作结局显得非常的泄气。单独来讲,结局采用捡垃圾玩法来设计BOSS战也很显无聊甚至是缺乏新意,因为这种玩法在之前已经单独做过一关进行展示了。

本关还有个很大的问题就是剧本和实际流程不匹配,因为过场动画里面明确指示了是由肥皂和盖兹两大主角各领一队人马从大楼上下两个方向同时进攻,此时给玩家的信息就会和前一关一样存在双视角切换作战,但实际游戏里面却还是肥皂的单主角,玩起来显得很膈应。不过本关后面致敬了一波4代结局,也就是肥皂,盖兹和普莱斯三人被反派集体炸翻的场景,让人也捏了一把汗,这点还是挺有意思的。

中国防水十大防水品牌有哪些

1 东方雨虹 (中国驰名商标,工程防水全国最牛,家庭防水属一线品牌,北京东方雨虹防水技术股份有限公司。) 防水首家上市公司。
2 雷邦仕 (中国著名名牌、家庭防水概念提出和制定者,做家庭防水专家的倡导和引导者,广州雷邦仕化工建材有限公司)
3 德高(创立于1883年,是国内最早做聚合物水泥基防水涂料世界应用化学领域知名品牌, )
4 汉高 (源于1876年,世界应用化学领域知名品牌,)
5 龙马(中国驰名商标,大型建材化学企业,广东龙马化学有限公司。)
6 西卡 (瑞士西卡sika创始自1910年,世界领先的建筑化工材料供应商)
7 依来德 (集建筑防水材料研发/制造于一体的国家级高新技术企业,广东科顺化工实业有限公司)
8 马贝 (当今世界建筑胶生产领域最大的生产商,马贝卓能建筑材料有限公司)
9 黑豹 (中国著名品牌,,深圳名牌,深圳市金黑豹防水材料有限公司)
10 卓宝 (中国驰名商标,中国领先的建筑防水材料供应商,深圳市卓宝科技股份有限公司)

平面设计和美工有什么区别

一、概念不同。

1、平面设计(graphic design),也称为视觉传达设计,是以“视觉”作为沟通和表现的方式,透过多种方式来创造和结合符号、图片和文字,借此作出用来传达想法或讯息的视觉表现。

平面设计师可能会利用字体排印、视觉艺术、版面(page layout)、电脑软件等方面的专业技巧,来达成创作计划的目的。平面设计通常可指制作(设计)时的过程,以及最后完成的作品。

2、美工一般是指对平面,色彩,基调,创意等进行加工和创作的技术人才。

分为平面美工、网页美工和三维美工。一般需要精通Photoshop等设计软件。

二、用途不同。

1、平面设计:

常见用途包括标识(商标和品牌)、出版物(杂志,报纸和书籍)、平面广告,海报,广告牌,网站图形元素、标志和产品包装。

例如,产品包装可能包括的商标或其他的艺术作品、编排文本和纯粹的设计元素,如风格统一的图像,形状,大小和颜色。组合是平面设计的最重要的特性之一,尤其是当产品使用预先存在的材料或多种元素融合。

2、美工:

网页美工,一般需要精通Photoshop等设计软件,对平面,色彩 ,基调,创意等进行处理。

美工专业大部分因为电子商务的兴起而发展的职业,主要负责公司形象包装、网站优化、产品宣传画册、电子商务专题设计等工作。

三维美工是由美工用3DMAX丶maya等的三维角色模型设计,道具模型设计,环境场景模型设计,包装设计等。


1、平面设计就业方向:

工业设计类(产品设计、室内外环境与设施设计、产品包装、广告设计、平面设计、企业形象策划设计、逆向设计、展示设计、网页设计等)、产品研发、大型生产企业,以及独立开设设计事务所从事相关设计、研究和管理工作。

2、平面设计适合职业:

网站美工人员、设计助理、平面设计师、资深设计师、美术指导、设计总监。

工作内容:平面设计主要包括美术排版、平面广告、海报、灯箱等的设计制作。就业趋向:报纸、杂志、出版等大众传播媒体,广告公司等相关行业。

从事平面设计工作,技术难度各公司要求档次高低不同,工作时间比较不稳定,要求创作速度快,而人才需求量也比较大。

来源:_平面设计

_美工

燃气热水器排名前十的品牌有哪些

  燃气热水器是属于热水器的一种,它的工作原理不同于太阳能热水器或者其他的热水器,但是他们最终的目的还是一样的,都是能都给人们带来热水,带来温暖。燃气热水器会更加的方便,燃气热水器的品牌非常多,广告也是铺天盖地,朋友们又该如何选择呢?小编就来为大家介绍燃气热水器的十大排行榜,清楚的了解燃气热水器,不要被广告蒙蔽了自己的双眼。

燃气热水器排行榜前十名

  第一名:万和燃气热水器

  由中国五金制品协会主办,经过业内权威专家广泛调查研究、认真细致评选的“2008年度中国燃气用具十大创新机型”评选结果揭晓,万和共有三款产品入选。如万和JLG26-B64A1的燃气壁挂炉,采用前置式交叉射流燃烧技术,独特的倒α火焰充分提升了燃烧效率,大大降低氮氧化合物的排放,控制电路内置编程室内温度控制功能,并配备二十多级连锁自动保护。而万和JSQ40-24B冷凝燃气热水器则通过创新采用“全预混纯火燃烧技术高效冷凝换热技术”,结合全封闭强化燃烧室强制换热技术VAI智能恒温技术智能自动分段燃烧技术无氧铜高效环保水箱等5项常规节能燃烧技术。此外还独有故障自检功能,微电脑控制系统实时进行各种工况自检,确保用户使用安全。

  


  第二名:万家乐燃气热水器

  万家乐独有8项冷凝节能技术,大大提高了对燃气的利用效率。一般来说,国家标准规定的燃气热水器的热效率为80%,国内外的冷凝热水器的热效率为95%,万家乐冷凝燃气热水器,经国家权威检测机构检测,引领热水器节能新方向。

  

  第三名:海尔燃气热水器

  对中国电热水器行业来说,海尔无疑是杰出的领导者。2009年7月1日,以海尔“防电墙技术”为核心的电热水器国家标准正式实施两周年。两年内,这一技术带给中国电热水器行业的巨大变化和消费者对热水器安全信赖的增加,就是海尔电热水器领军地位的有力说明。业内人士指出,从防电墙技术到夜电技术、3D极速加热技术,海尔热水器一直引领着中国电热水器的发展方向和潮流,并继续成为“感知未来洗浴”热水器时代的先驱。

  

  第四名:林内燃气热水器

  2009年6月17日,中国标准化研究院在北京举行新闻发布会,通报了“2009家电节能榜”,上海林内有限公司以其卓越的产品质量,领先的高效节能技术被评为“2009能效标识优秀企业”。“2009家电节能榜”是在国家发展改革委、国家质检总局等主管部门的领导下,配合国家“节能产品惠民工程”的实施,由中国标准化研究院在2008年着手启动“家电节能榜项目”,在统计分析能效标识备案信息数据库的基础上,进行高效节能产品推广情况汇总分析。

  


  第五名:樱花燃气热水器

  2009年,樱花行销全球31周年。从第一天起,樱花就深入研究中国人的各种生活需求,并成立专业卫厨科技中心,研发、掌握最新卫厨科技,推动卫厨产品的革新进化。从厨房领域的吸油烟机、燃气灶、消毒柜、水槽、整体厨房到卫浴领域的燃气热水器、电热水器、浴霸、水龙头等,樱花打造出的全系列明星产品,正改变着千千万万个中国人的生活。31年来,樱花始终以提升中国人的卫厨生活品位为己任。1978年樱花吸油烟机开始的“永久免费送油网服务”和樱花热水器于1986年开始的“永久免费安检服务”都以维护消费者权益为己任。

  


  第六名:华帝燃气热水器

  华帝产品已形成燃气灶具、热水器(电热水器、燃气热水器和太阳能热水器)、抽油烟机、消毒柜、橱柜等系列产品为主的500多个品种,燃气灶具连续十一年中国产销量第一,成为中国灶具第一品牌,燃气热水器、抽油烟机分别进入全国行业三强。其中,燃气热水器、烟机分别于2002年9月被评为“中国名牌”产品、“国家免检产品”,华帝燃气灶具于2003年9月19日首家通过国家审查并获得生产许可证。

  

  第七名:阿里斯顿燃气热水器

  阿里斯顿伽利略系列壁挂炉有“凝”(GenusPremium),“智”(Genus),“能”(Clas)三大系列。它有六大优势:引入欧洲冷凝技术降低排烟温度,回收20%热量损失;专业地暖档位设计,提供安全供暖温度(55℃内)保护地板,相对老式的高温壁挂炉(80℃)节能5%;auto创新科技,一键式启动,自动调节锅炉输出功率,让锅炉和整个居室融为一体,节能可达11%;变频风机与变频水泵集成应用使锅炉燃烧达到节能静音的全优化状态;时尚的外观引领居家潮流。

  


  第八名:能率燃气热水器

  1951年,日本能率株式会社在日本神户诞生,此后的半个多世纪,能率致力于燃气热水器、冷暖空调、浴室和厨房相关产品等领域的专业研发、生产与销售。1993年,能率进入中国市场,产品涉及燃气热水器、供暖设备、厨卫电器等领域;经过多年的努力,奠定了能率产品在燃气厨卫器具行业高端产品的领军地位。2005年,日本能率株式会社一举投资3,000万美元注册了能率(中国)投资有限公司。此后再次斥资3,050万美元在上海奉贤兴建了目前世界上首屈一指的燃气具生产基地——能率(上海)住宅设备有限公司。新公司预计2010年能率在中国的燃气具年生产量和销售量将达130万台(套),产品将供应中国市场和亚洲、欧洲、美洲、大洋洲的许多国家和地区。

  


  第九名:前锋燃气热水器

  前锋热水器作为燃气具行业的技术先导型企业,是中国从事专业燃气热水器产品研发、生产二十多年延续至今并快速成长的企业,是民族工业的一面旗帜。前锋相关负责人表示,开发适销对路的农村产品是前锋热水器此次全部中标的重要原因之一。前锋针对农村市场,提前研发、准备了多款适合农村居民消费专用产品,此次中标的前锋热水器,不仅采用了“无铅”、“数码恒温”、“自动气路分流专利技术”等设计,考虑到农村用户情况,还专门开发设计了高效节能的冷凝式热水器,集安全、环保、高效、节能于一身。前锋热水器“家电下乡”的产品从外观、设计、功能等方面性价比较高,特别适合农村市场消费者使用。

  

  第十名:史密斯燃气热水器

  在中国地产界顶级盛事——博鳌·21世纪房产论坛上,美国热水专家A.O.史密斯创新推出的壁挂太阳能电热水器,一举夺得金砖奖“2009年度绿色节能环保创新大奖”,成为行业内唯一获此殊荣的产品。针对房产商的需求,A.O.史密斯全球工程研发中心潜心3年创新研发,推出专为高层住宅设计的阳台壁挂太阳能电热水器,解决了困扰房地产界多年的难题。它完全打破了安装局限,可以安装在阳台,高层用户、非顶层用户都可以使用。在整齐美观的同时,也避免了传统太阳能热水器置于楼顶带来的不安全因素。

  

  这十款燃气热水器分别有各自的风格,每一种风格也是设计者精心设计的,都为不同的人群考虑,但总体来说工作原理以及功能是大致相同的。朋友们也许不太懂为什么万和燃气热水器排在第一名,而史密斯燃气热水器排名在第十,这其中的原因很多,例如价格,性能方面,都是消费者最注重的方面。但是,不管怎样,这十款燃气热水器是值得消费者购买的,小编的建议大家可以参考一下。如果各位朋友们还需要了解更加全面的信息,可以直接拨打土巴兔热线,咨询工作人员。

以上就是小编对于问题和相关问题的解答了,希望对你有用

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